Das SpeedLab 2 “Bytes, Boards, Blogs und Bildung” startete heute mit ein wenig Verspätung um kurz nach 10 Uhr im Kölner Betahaus. Nach den Begrüßungen von Dietmar Timm, Leiter von DRadio Wissen, und Thorsten Schilling, Bundeszentrale für politische Bildung folgten die Input-Vorträge von Linda Breitlauch, Professorin für Gamedesign an der Mediadesign Hochschule Düsseldorf und von Ulrich Johannes Schneider, Professor für Philosophie, Direktor der Unibibliothek Leipzig. 

 

In einer Mischung aus Theorie und Praxis versucht die Werkstatt gemeinsam mit den Teilnehmerinnen und Teilnehmern den heutigen Tag zu nutzen, um neue Ideen und Konzepte zu den Themenbereich digitale Bildung zu finden, diese zu diskutieren und möglichst zukunftsweisende Thesen zu finden, die in der Praxis auf ihren Bestand geprüft werden können.Nach der Begrüßung von Dietmar Timm, Leiter von Dradio Wissen und Thorsten Schilling, Leiter Multimedia bei der Bundeszentrale für politische Bildung, die auf den praktischen und dynamischen Charakter der Veranstaltung verwiesen, folgt Linda Breitlauchs Vortrag mit dem Titel “Lebenslanges Spielen – Die intelligente Zeitverschwendung”, mit dem sie dem Publikum den didaktischen Wert von Computerspielen vorstellt, der ihrer Ansicht nach viel zu oft verkannt wird. Sie verweist auf die wichtige Verbindung zwischen Spielen und Lernen, die in der Schule viel zu oft getrennt werde. Je länger Kinder zur Schule gingen, desto mehr trennten sich auch die Wege von Spiel und Lernen. Diese Wege sollten ihrer Ansicht nach, aber dichter beieinander liegen, die Prämisse “Lernen ist langweilig” müsste durch einen spielerischen Zugang zur Vermittlung von Wissen geknackt werden.

 

Hier sieht Breitlauch das große Potential von Computerspielen. Selbst Unterhaltungsspiele würden sich positiv auf die Fähigkeiten und Kompetenzen Lernender auswirken. Zudem seien Sie längst in den Alltag der Generation G (Game) integriert und könnten sie somit auch eher dort abholen, wo sie sind. Serious Games sollten viel stärker in das Lernen integriert werden. Allerdings stehe dem ein Problem im Wege: “Sie sind langweilig”, meint Breitlauch. Pädagogen, die sich Gedanken über solche Spiele machen, hätten wenig Ahnung von Spielentwicklung, während Spielentwickler sich zu wenig mit pädagogischen Konzepten beschäftigten. Die beiden Parteien müssten sich zusammentun, um Serious Games zu entwickeln, die auch tatsächlich Spaß machen. Breitlauch verweist aber auch auf einige gute Spiele, die diesen Ansatz bereits verwirklicht haben, so z.B. “The Skillz”, ein Spiel mit dem interkulturelle Kompetenzen gefördert werden. Computerspiele müssten also nicht immer “dick, dumm und faul” machen.

 

Während Breitlauch über den spielerischen Ansatz der Wissensvermittlung spricht, betrachtet Schneider den Zugang zu bestehendem Wissen, der sich durch das digitale Zeitalter revolutionär zu verändern scheine. Er zieht hier die Parallele zur Erfindung und Etablierung des Buchdrucks. Wissen, das für Schneider immer in Form von Text besteht, wurde durch das Drucken von Büchern plötzlich einer wesentlich breiteren Masse zugänglich. “Drucken hat die Lehre und das Lernen revolutioniert”, meint Schneider und schreibt dies nun auch dem digitalen Zeitalter zu. Durch das Internet sei es noch mehr Menschen möglich Zugriff auf Texte und Bücher zu haben. Das altes Wissen werde künftig immer weiter digitalisiert und dadurch auch verändert. Somit ist es nicht mehr so wichtig, sich Wissen einzuverleiben, sondern das Wissen sei nun auffindbar und somit auch jederzeit abrufbar. Zudem halte das Internet neue Kommunikationswege für uns bereit, die aber erst noch vollständig erschlossen werden müssten.

 

In den LernLabs werden diese und andere Thesen nun diskutiert. Davon später mehr … .